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문화생활

메타버스의 시대, 미래의 부와 기회를 선점하는 7대 메가트랜드

by 이페토(Effetto) 2023. 1. 18.
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메타버스의 시대, 미래의 부와 기회를 선점하는 7대 메가트랜드
메타버스의 시대 표지

프로 지식 탐험가 이시한

시한책방이라는 북튜버로 알려져 있는 저자 이시한은 성신여자대학교의 겸임교수로 재직 중이다. 그는 전국 100여 개 대학교에서 강의하기도 하였으며 EBS 방송에서는 로스쿨 지원자를 대상으로 추리와 언어에 대해 강의하기도 하였다. 또한 멘사 회원으로 tvN의 유명 프로그램인 문제적 남자의 기획에 참여 및 고정출연하였으며 이외 여러 방송에도 출연하였다. 다양한 분야에 다채로운 지식을 습득하고 강의하는 그가 미래 산업으로 촉망받고 있는 메타버스에 대해 알기 쉽게 설명해 준다.

메타버스란 무엇인가

2020년 COVID-19가 유행하면서 메타버스라는 용어가 TV방송, 언론에서 심심치 않게 들려왔다. 심지어는 제20대 대통령 선거 당시에도 메타버스가 활용되는 등 벌써부터 여러 곳에서 활용되고 있다. 우리가 보기엔 그저 아바타를 통해 움직이고 다른 사람과 대화하는 게 전부인 것 같은데, 메타버스란 과연 무엇일까?

책에 따르면 메타버스는 가상현실이 아니라 세계관의 세계관이라 할 수 있다고 한다. 다시 풀어서 설명하자면 하나의 세계관을 초월한 상위 개념에 존재하는 포괄적인 세계관이라는 것인데, 메타버스를 가장 상위개념으로 보고 현실세계를 하나의 유니버스로 보는 것이라고 한다. 현실과 동등한 개념의 디지털 유니버스가 여러 개 있는 것이다. 요즘 마블 영화나 여러 드라마에서 등장하는 멀티 유니버스를 생각하면 좀 더 쉬울 것이라 생각된다. 내가 살고 있는 내 기준의 현실 세계가 있고 완전히 다른 세상인 디지털 세계가 있는 것이다. 다만 영화에서의 멀티 유니버스와 다른 점이라면 메타버스는 마음만 먹으면 다른 세상에서 다른 인물로 살아갈 수 있다는 것이다. 즉, 책의 소목차와 같이 다음 생은 없어도 다른 생은 있다.

그냥 게임 아닌가

현실세계와 동등한 디지털 세계라는 말이 사실 잘 와닿지 않는다. 내가 어렸을 적에는 노리텔, 오즈 등 아바타 채팅 게임이 한창 유행이었던 적이 있었다. 그곳에서 친구들과 만나 놀거나 모르는 사람과 채팅하고 미니게임 등을 즐겼었더랬다. 이러한 기억 때문인지 메타버스 설명을 듣자마자 아바타 채팅 게임이 먼저 생각났다. 하지만 저자가 얘기하는 이런 게임들과 궁극적으로 차별화되는 점은 경제활동에 있다. 사실 메타버스의 개념에 대해서는 학문적으로나 사회적으로 합의되지 않았다. 따라서 어디까지를 메타버스로 볼 것인가에 대한 범위가 모호하다. 하지만 여기에 경제의 개념이 들어가면 이야기가 달라진다. 우리 삶의 주된 활동 중 하나인 경제활동을 중앙의 통제 없이 개인 간의 자유롭게 할 수 있다면 그게 해당 세계에서만 국한된 게 아니라 우리가 살고 있는 현실세계에도 영향을 미친다면 또 다른 세상으로 봐도 되지 않을까 생각한다.

메타버스의 7가지 트렌드 M.E.T.A.P.I.A.

저자는 메타버스를 이끄는 트렌드 일곱 가지를 앞글자만 따서 METAPIA(메타피아)로 명명하였다. 몇 가지 살펴보도록 하자. 나머지는 책을 통해 확인하시기를 바란다.

Multi-Avatar(멀티아바타)

한동안 유행했던, 아니 요즘도 계속 유행하고 있는 본캐와 부캐의 개념 다들 알 것이다. 연예인들도 유튜브라는 영상 플랫폼을 통해 전혀 다른 여러 가지 자신의 캐릭터로 콘텐츠를 만들어내고 있다. 메타버스 또한 비슷하다. 내가 다른 세계관에 들어가게 된다면 나의 부캐를 그 세계에 만들 것이다. 다만 다른 점은 기존의 아바타 채팅 게임이나 SNS는 현실세계의 나를 기반으로 캐릭터를 만들고 활동하지만 메타버스에서는 굳이 현실을 바탕으로 할 필요가 없다. 다시 말해서 현실에서 난 영업사원이지만 메타버스에서는 완전히 다른 인격을 갖고 있는 영화배우가 될 수도 있는 것이다. 그저 또 다른 나일뿐이다. 메타버스에서 말이 너무 잘 통하는 친구를 사귀었는데 그 친구가 현실세계에서는 초등학생일 수도 있다. 게임이라면 속였다고 할 테지만 메타버스에서 만날 사람을 현실에서 만날 일도 드물거니와 그렇게 중요하지 않다.

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Extended Economy(확장경제)

현존하는 메타버스 서비스 중 가장 유명한 플랫폼을 보자면 제페토와 로블록스가 있을 것이다. 재밌는 점은 두 플랫폼 모두 메타버스의 중요한 요소라고 했던 경제활동이 가능하다는 점이다. 제페토에서는 개인이 캐릭터의 옷을 디자인하여 수익을 낼 수 있고 실제로 많은 사람들이 수익을 내고 있다고 한다. 기업에서도 이런 메타버스 활동에 동참하고 있다. 유명 명품브랜드인 구찌에서는 아바타를 위한 의류 판매를 제페토에서 하고 있다고 한다. 다만 제페토는 수익보다는 사용자 확보에 주력하고 있어 수익구조가 크지는 않다고 한다. 구찌에서 동참하는 것은 브랜드의 광고효과 때문일 것이다. 그에 비해 로블록스에서는 실제로 큰 수익을 내고 있는 사람도 있다고 한다. 로블록스는 게임 개발 도구를 무료로 제공하고 사용자가 직접 자신만의 게임을 만들어 수익을 낼 수 있도록 하고 있다. 2020년 4분기 기준으로 개발자들에게 약 3억 2,800만 달러의 수익을 배분했다고 하니 엄청나다. 한 예로 로블록스의 인기게임인 제일브레이크를 만든 개발자는 그 수익금으로 대학 등록금을 냈을 정도라고 한다. 실제로 벌어드린 금액은 대학교 학비를 충당하고도 훨씬 남을 것으로 추정된다고 한다. 이처럼 현실세계에서 확장되어 메타버스 세계에서도 경제활동이 가능해지는 시대가 오고 있다.

Two way interaction(쌍방향)

쌍방향이란 메타버스 세계에서 상대방과의 쌍방향 의사소통이 가능함을 의미한다. 또 다른 세계라고 한다면 당연히 다른 사람과의 의사소통이 가능해야 할 것이다. 그리 놀라운 일은 아니다. 하지만 쌍방향 의사소통이 가능하기 때문에 우리는 메타버스 세계 안에서 회사에 출근하여 근무하고, 회의하고, 발표회, 기자회견, 콘서트 등이 가능하다. 실제로 뉴스기사를 찾아보면 대학교 오리엔테이션을 메타버스에서 진행한 경우도 있고, 2022년의 가장 큰 행사였던 제20대 대통령선거에서도 후보자들은 메타버스를 활용하여 선거운동을 하기도 하였다.

Anonymity(익명성)

메타버스는 현실과의 단절성이 기본이기 때문에 익명성이 전제가 된다. 우리가 자주 사용하는 페이스북이나 인스타그램도 익명으로 사용할 수는 있지만 보통 현실세계와 연결되어 사진을 올리고 DM을 보내며 관계를 형성한다. 하지만 메타버스에서는 내가 설명하는 것이 곳 나 자신이다. 메타버스 세계에서는 현실과는 전혀 다른 성격과 인격을 지난 별도의 사람이기 때문이다. 그래서 저자는 메타버스에서는 판단하는 문화보다 설명하는 문화가 앞설 것이라고 이야기한다.

메타버스가 우리에게 좋은 영향력만을 가져올 것인가

기술의 발전은 언제나 반갑다. 내 삶을 더욱 윤택하게 해 주기 때문이다. 하지만 메타버스라면 얘기가 좀 다른 것 같다. 현실과는 단절된 완전히 다른 세계를 의미하기 때문이다. 사람은 각자 자신의 고유한 정체성을 갖고 살아간다. 하지만 메타버스에서는 현실의 정체성과 디지털 세계의 정체성은 완전히 다른 사람이다. 현실에서는 모범적이고 내성적인 홍길동, 디지털 세계 1에서는 불량배인 김춘삼, 디지털 세계 2에서는 외향적인 연예인 김민수. 정신병에 걸릴 것 같다는 생각도 든다. 극단적인 예를 들었지만 모든 것에는 이면이 있듯이 좋은 영향력만을 가져오지는 않을 것 같다는 생각이다. 앞으로 우리 다음 세대들이 살아갈 세상은 분명 지금보다 발전되어 있을 것이다. 우리가 봐왔던 SF영화들처럼 말이다. 우리는 무조건 적인 기술의 발전만을 바랄 것이 아닌 기술의 발전 그 이면의 부정적인 면도 함께 대비해야 할 것이다.

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